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Yasuhiko Yoshikazu: L'Animazione e la Politica dal Basso

  • Old Urizen | Collaboratore
  • 12 minuti fa
  • Tempo di lettura: 30 min

“ […] nella vita e nel lavoro non ho mai avuto rapporti con il mainstream. Credo di aver camminato lungo i percorsi laterali della sottocultura, perfino quelli più nascosti. E tuttavia penso che sia stato un bene.“ [1]


Politica. La parte più interessante per capire la produzione artistica animata e disegnata di Yoshikazu Yasuhiko - YAS d'ora in poi - è infatti osservare che cosa cerca di raccontare attraverso le proprie storie. Non a caso, quando nei manga gode di maggiore libertà espressiva, YAS ama ritrarre e adattare eventi storici - o come si direbbe ad Hollywood: storie “tratte da una storia vera”. Sono opere che possono fare pensare il lettore unendo intrattenimento, dinamismo e riflessioni sulla condizione del singolo immerso nella società. In questo articolo si porrà prima una bella cornice a YAS per poi passare a rassegna le principali animazioni a cui ha preso parte, facendo inoltre un piccolo strappo alla regola del sito e citando anche alcuni manga per capire meglio la persona e il personaggio, tanto importate quanto - purtroppo da molti (anche cultori) - ingiustamente snobbato.


Biografia nella storia: la crescita personale


Per capire l'autore è bene passare a rassegna un po' della sua vita e vedere come sono emerse quelle idee che riverserà nella sua produzione in modo più o meno esplicito. Classe 1947 di Engaru nell'Hokkaido, YAS racconta che da piccolo era appassionato alle opere di uno dei più famosi mangaka dell'epoca, Mitsuteru Yokoyama (Tetsujin 28, Sally la Maga, Il Romanzo dei Tre Regni, Babil Junior), artista di cui decise di imitare lo stile di disegno.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Yoshikazu Yasuhiko

Nel suo periodo scolare si iniziano a vedere i germi della sua personalità. Oltre alle attività nei consigli studenteschi liceali e ai collegamenti indiretti con organizzazioni politiche, c'è un altro aspetto interessante. In diverse interviste, YAS infatti racconta di essere stato iniziato e irrimediabilmente condizionato al pensiero marxista da un professore durante il periodo delle scuole superiori. Sono gli anni della Guerra Fredda e della Guerra del Vietnam. Ciò che rimane più impresso a YAS è l'immagine di una grande potenza militare che schiaccia un piccolo Stato. Ai suoi occhi, gli Stati Uniti agiscono senza il minimo ritegno e con metodi discutibili. Inoltre, considera imperdonabile la tacita complicità del Giappone nel conflitto in Vietnam, soprattutto dato che il suo Paese si definisce pacifista [2]. Questo periodo da una parte gli porta un'antipatia verso la politica estera americana che si trascinerà per tutta la sua produzione, dall'altra questi eventi storici saranno riverbero nelle sue opere, sopratutto nelle parti in cui grandi eserciti si scontrano contro piccoli nuclei di persone.


Nel 1966 si iscrive all'Università di Hirosaki, nella prefettura di Aomori. In quel contesto, il coinvolgimento nei famosi zenkyoto - comitati di lotta studentesca - è quasi inevitabile. In questo caso, il movimento nazionale di sinistra che negli anni intorno al '68 sconvolge il Giappone vede emergere YAS come leader alle proteste anti-belliche. Pur non ricoprendo ruoli ufficiali, gli altri studenti finiscono per riconoscerlo come una figura di riferimento grazie alla sua energia e alla sua militanza e questa sua capacità di guidare gli altri farà breccia anche nei futuri colleghi del mondo dell'animazione. Questo tipo di mobilitazione comincia a sgonfiarsi con l'avvicinamento della bolla economica, la quale permette un sempre maggior agio a tutte quelle fasce della popolazione giapponese che a metà anni '60 non si erano attivate né schierate politicamente. La battaglia di YAS, invece, finisce un po' prima della bolla, ovvero quando nel '69 viene arrestato come sospetto con le accuse di avere fatto irruzione e occupato l'università, istituzione dalla quale poi viene ovviamente espulso. Ancora una volta si vede come YAS preferisca vedere la storia dal basso, da vero e proprio “continuo outsider”, come lui stesso ama definirsi. In questi anni, la Guerra del Vientnam cambia la propria narrazione, lasciando spazio alle stragi di Pol Pot in Cambogia e all'entrata della Cina nel conflitto.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Yoshikazu Yasuhiko

YAS racconta che è in quel periodo che si accorge dell'illusione dei termini “guerra giusta” e “giustizia sociale” [3]. Questi due grandi fallimenti, dei movimenti del '68 e della fiducia nella politica estera, lo portano alla frustrazione e a un cambiamento radicale: avendo perso l'obiettivo che si era dato nella vita, dovuto anche alla sua espulsione dall’università nel Gennaio del '70 a seguito dell'arresto, e pervaso da un grande senso di sconfitta - anche se il suo sogno rimaneva quello di disegnare manga - a 22 anni si trasferisce a Tokyo ed entra nel programma di formazione della Mushi Production Training School, luogo dove inizia la sua attività nel mondo dell'animazione. YAS lascia dunque un ruolo attivo nelle battaglie, ma non abbandona gli ideali sottostanti, decidendo che li riverserà, quando sarà possibile, nelle sue produzioni.


Inizia così la sua carriera, percorso artistico che lo porterà ad essere considerato un nome imprescindibile delle scene animate e disegnate nel Paese del Sol Levante; un pezzo di storia vivente più volte finito nei libri per la sua importanza e impronta lasciata in opere fondamentali per la nostra passione.


Da Mushi Production a Sunrise: la crescita artistica


Alla Mushi Production, il primo ruolo degno di nota è quello della sua partecipazione nel 1973 a quel capolavoro storico di Kanashimi no Belladonna [4] come in-between animator o “intercalatore” se siete fan dell'italiano, ovvero come sgobbino che và a disegnare i frame in mezzo alle illustrazioni principali realizzate dai suoi superiori. Sgobbino talentuoso, ma pur sempre sgobbino. Nel '74, invece, viene incaricato di partecipare agli storyboard de La Corazzata Yamato. Vi è quindi la promozione da semplice in-betweener ad addetto interno alle scene, ma comunque in questo periodo YAS pensa di abbandonare.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Academy Productions | © Leiji Matsumoto | © Yoshinobu Nishizaki

È qui, per fortuna, che il suo talento non passa inosservsato e viene valorizzato proprio da Leiji Matsumoto, che vedendolo al lavoro si complimenta con lui e gli dà un prezioso consiglio, ovvero di accompagnare alla penna uno strumento che secondo lui possa aggiungere spessore ai disegni e dunque alla narrazione: il pennello [5], strumento fidato che tutt'oggi rende il suo tratto immediatamente riconoscibile attraverso eleganza e potenza emotiva e che unisce da questo punto in poi ai soggetti di YAS dinamismo e precisione. YAS racconta che all'epoca era molto indeciso se continuare o meno con il lavoro di animatore o mangaka e che stava per mollare tutto per una strada più sicura, ma dopo aver ricevuto tali complimenti e consigli aveva deciso invece di non sprecare questa opportunità [6]. Insomma, non si trova un “lavoro serio” e continua su questa strada. Nei due anni successivi infatti lavora come character designer e come direttore delle animazioni per alcuni episodi alla serie di successo Il Prode Raideen (Yuusha Reideen), dove inizia a familiarizzare con i mecha. È importante sottolineare che questa è la prima serie di successo appaltata alla quasi neonata casa di produzione Sunrise, studio creato nel 1972 da esuli della Mushi Production. Tale serie sul panorama dell'animazione è decisamente impattante in quanto fà emergere la Sunrise come potenza nel genere mecha, soprattutto grazie al connubio tra YAS e Yoshiyuki Tomino (il futuro padre di Gundam e uno dei più importanti innovatori che l'animazione giapponese abbia mai avuto), duo che si consolida in modo più strutturato dopo che alla Mushi Production aveva avuto modo di crearsi attraverso un primo fugace incontro con la serie animata Sasurai no Taiyo, conosciuta qui in Italia come Jane e Micci o - tenetevi forte - Michela e Nicoletta: due rivali e una canzone. Brave Raideen viene ancora oggi ricordato nell'evoluzione del mecha per idee innovative e per avere approcciato diversamente il proprio genere di riferimento, in particolare: è il primo robot a potersi trasformare in un veicolo; è presente una enorme attenzione verso la storia, verso lo sviluppo e la caratterizzazione dei personaggi, anche grazie al tratto e ai design di YAS; supera la classica lotta bene contro male di scuola nagaiana presente soprattutto nelle trasposizioni animate della Toei per un pubblico giovanile; è il primo robot a eseguire dei veri e propri attacchi finali con dei rituali precisi, tra cui spicca il più famoso God Bird Attack, ovvero una trasformazione in forma volante, un'individuazione del punto debole del nemico e infine il trapassamento del nemico attraverso un colpo micidiale seguito da esplosioni.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Bandai Namco Filmworks, Inc. | © Asahi Corporation

Quindi, se prima si usavano mosse e armi per abbattere i nemici, adesso si crea un vero e proprio rito di fine episodio che piano piano si farà sempre più solido e programmato. Negli anime vi sono esempi simili precedenti a Brave Raideen, come Ambassador Magma (Maguga Taishi), serie nella quale è presente come rituale finale di combattimento una trasformazione del robot in un razzo, ma Brave raideen cambia le regole essendo uno dei primi giant robot a potersi trasformare attraverso un'animazione meccanica dettagliata e integrata alla narrazione. Vi è infatti un conseguente cambiamento anche nella creazione e nell'affrontare il merchandise dei modellini trasformabili e, dal 1976 al 1978, questo canovaccio della Sunrise viene consolidato attraverso un nuovo franchise: Combattler V, un piccolo passo indietro per il genere mecha, un po' una macchietta di se stesso, tuttavia commercialmente importante per poter raggiungere e avere un maggiore appeal verso i giovani e giovanissimi giapponesi. YAS qui veste le veci di character design, artista per alcuni storyboard, animation director e key-animation di alcuni episodi della serie nel '78.


Nel 1974, YAS è anche al suo debutto come unico animation director della serie Zero Tester, mentre nel 1975 è character designer, animation director e scrittore della trama di Kum Kum il Cavernicolo (Wanpaku Omukashi Kumu Kumu), anime, prodotto dalla Sunrise e ideato da Rintaro, a metà tra avventura e commedia con protagonisti dei bambini nella preistoria. Nonostante la serie sia per un target di bambini e quindi senza pretese, sotto la guida di YAS i personaggi e le animazioni risultano sempre di alto livello, nobilitando ancora di più quest'opera animata. Nei due anni successivi, assieme all'ormai consolidato compagno di avventure Tomino, YAS si imbarca prima in Robokko Beeton (1976, YAS character designer, storyboarder e animation director; Tomino episode director) e poi in quella follia di Muteki Chouijin Zanbot 3 (YAS character designer, animation director e key-animator delle sigle di apertura e di chiusura; Tomino regista). Perché follia? La serie mecha è come sempre destinata a un pubblico di bambini ma inizialmente ha pochissimo successo. Questo permette dunque a Tomino, vero capo progetto della serie animata, di fare all-in e di sperimentare narrazione ed esposizione dell'opera come non era mai stato fatto prima nel genere: la guerra diventa molto più cruda, spietata e realistica, le scene sono più brutali e culminano in una tragedia finale imprevedibile. Insomma, con questa serie animata si inizia a respirare quel connubio tra tematiche e rappresentazione visiva che sfocierà tra non molto tempo in una delle opere più importanti della storia dell'animazione giapponese: Mobile Suit Gundam (Kidoo senshi Gandamu).


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Nagoya TV | © Sotsu Co., Ltd. | © Sunrise

Gundam: la maturazione di un ideale


Nel '78, dopo avere letto la proposta di Tomino e avere colto la visione di fondo che il collega voleva imprimere a una nuova opera della Sunrise (una guerra senza fine perpetrata da uomini che continuano a ripetere gli stessi errori senza mai imparare), YAS decide di parteciparvi. YAS stesso racconta che Gundam poteva essere l'opera in cui come artista e come creativo avrebbe potuto mostrare veramente il suo potenziale e il suo pensiero; era il pretesto perfetto per poter inviare il suo messaggio e non solo un anime grazie al quale avrebbe portato a casa la pagnotta. Sarebbe stato, invece, un modo per dire “sono finalmente qui” [7]. Per YAS, Gundam non ha una vera e propria tematica portante o messaggio, ma è semplicemente un teatro in cui mettere in scena le azioni che gli uomini compiono verso i propri fratelli. Non esistono buoni o cattivi, bianco contro nero, ma solo tante scale di grigi. Questa riflessione verrà ripresa più in là nell'articolo, servirà per approfondire il manga Gundam the Origin e il come YAS vorrà tra il 2001 e il 2011 prendere in contropiede il proprio pubblico. Tra il 1978 e il 1979, invece, all'inizio dei lavori di questa nuova promettente opera Tomino si cala nelle vesti di regista, mentre YAS in quelle di character designer, chief animation director e key-animator. La prima serie del franchise di Gundam si pone come vero e proprio spartiacque per l'animazione robotica tutta, un grosso passo in avanti del mecha e, in generale, della science fiction animata dallo stigma di genere creato negli anni per poter vendere giocattoli ai bambini. Gli anime di azione fantascientifica, dopo un tempo di stagnazione, tornano dunque al pari dei manga sul piano tematico e narrativo. Si inizia a percepire e soprattutto a concettualizzare un nuovo sottogenere da dover affiancare parallelamente a quello che viene definito “super robot”, figli e cugini di Mazinger, ovvero quello del “real robot” o, se vogliamo dare le giuste nomenclature, riaruha: la “scuola realistica”. Basta quindi canovaccio da Super Sentai di Combattler V con protagonista un eroe coraggioso e buono, una divisione netta tra bene e male, tra buoni e cattivi, un pilota che manovra una semidivinità unica nell'universo. Ecco invece Amuro Ray, adolescente dal carattere bambinesco e testardo diventato eroe riluttante per caso guidando uno dei moltissimi robottoni di uso comune dell'esercito, nient'altro che evoluzioni di carri armati fabbricati in serie.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Nagoya TV | © Sotsu Co., Ltd. | © Sunrise

Se prima gli eroi erano pervasi da un grande senso di giustizia ed erano o molto acuti, o completamente ignoranti in materia di robot ma comunque talentuosi e coraggiosi nel combattimento, Amuro è un grosso strappo: cupo, solitario e sopratutto un otaku di mecha. Non gli importa nulla di combattere. Non vuole combattere immerso in una guerra dove bene e male coesistono contemporaneamnete in entrambi gli schieramenti, in un dramma dalla narrazione orizzontale dove i robot non sono altro che un mero pretesto per esprimere i conflitti tra esseri umani che continuamente si ripetono in un ciclo infinito nella storia. Inoltre, l'eroe qui viene inserito in un dramma corale, con molteplici comprimari di importanza quasi pari alla sua, personaggi che molte volte riescono anche a rubargli la scena per parecchi episodi [8]. Sullo sfondo del lavoro di YAS e di Tomino c'è chiaramente una visione pessimistica del futuro, dimostrata anche da altri prodotti artistici contemporanei che accomunano la stessa visione di imminente o di presente apocalisse. Ciò è causato dal contesto sociopolitico vero della Guerra Fredda, una realtà di tensione in cui a scontrarsi sono correnti di pensiero, di pragmatismi sociali e ideologiche inconciliabili che sembrano presagire un grande terzo conflitto mondiale. In Gundam, infatti, metà della popolazione è morta nel primo mese dopo l'inizio della guerra e l'umanità risulta dunque irrimediabilmente cambiata e sconvolta da sé stessa. Possiamo quindi osservare e vedere questo sottogenere del “real robot” come caratterizzato da maggiore plausibilità nell'uso della tecnologia e dell'interazione uomo-macchina e, in particolare nella regia di Tomino, da uno spesso background storico-politico che anima personaggi e vicende interne all'anime. Ovviamente, nel '79 Gundam è un flop. La serie viene persino accorciata di 9 episodi per via del basso rating del pubblico e dei pessimi dati di vendita del merchandise. YAS racconta in un'intervista per la NHK [9] che durante la produzione, Sunrise era al lavoro su tre progetti diversi, due commissionati dalla Toei e Gundam come unico progetto interno dello studio. Il team principale lavorava ai due progetti outsourced, mentre Gundam, che doveva essere la serie di punta della casa di produzione, veniva sviluppata da pochissime risorse sia umane - il più degli animatori erano infatti nel team di Nagahama, il quale lavorava proprio agli outsourcing - che economiche. YAS, sempre nell'intervista, entra nei dettagli ed esemplifica tale disagio, dicendo che quando aveva lavorato a Battleship Yamato nel '74 aveva avuto a disposizione una color chart di più di 300 colori, mentre con Gundam si è dovuto accontentare inizialmente di 79 colori, insistendo poi per poter ampliare la gamma a 82. Battleship Yamato, dei suoi 300 colori, ne aveva 82 solo per le scale di grigio [9].


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Nagoya TV | © Sotsu Co., Ltd. | © Sunrise

Sapendo questo si capiscono il perché e il come sono stati utilizzati con genio, maestria e cura i colori durante la serie, rendendo estetico e distintivo quello che era di fatto un limite produttivo molto sentito. Probabilmente è infatti con Gundam che YAS impara a gestire con molta più sapienza l'uso del negative space, date le limitazioni cromatiche, che poi verrà trasposto anche nei suoi manga.


Queste restrizioni influenzano non solo il lato estetico e visivo, ma anche la vera e propria trama di Gundam. Sono stati tolti gli alieni non per rendere più realistica la storia, bensì per mancanza di tempo e di budget, andando quindi a ricreare una guerra fratricida tra colonie spaziali e Terra. Inoltre, anche lo spostamento delle battaglie nello spazio è, a quanto pare, un modo per far fronte ai limiti produttivi perché sarebbe stato irrealistico per Tomino far muovere tonnellate di acciaio e giunture nell'atmosfera terrestre. Parole del regista [10]. Se dunque la gestione delle risorse è problematica e limitante, almeno al lavoro ci sono due tra i più grandi artisti dell'epoca: YAS e Tomino, come racconta Ichiro Itano (quello dell'Itano Circus Missle Massacre, come se per Gundam fossero passate poche persone importanti), non solo gestiscono la parte produttiva, ma anche quella emotiva e motivazionale del team. I due schermano i colleghi dalle aspre critiche dei producer e della casa di produzione dei giocattoli - la Clover era indispettita dall'assenza di mosse finali perché questo faceva vendere sotto le aspettative - inducendo il team a continuare il lavoro tranquillamente e incitandoli dicendo a tutti loro che stavano creando una storia importante per il genere di appartenenza. Uno degli aneddoti più interessanti riguarda Tomino, il quale per sollevarsi il morale leggeva le lettere dei fan che gli dicevano di continuare su quella linea e venne colpito dal fatto che un terzo delle lettere fossero di ragazze interessate alle dinamiche da family drama che si generavano dentro la White Base. Questo sicuramente ha influenzato la narrazione nella seconda parte della serie [11]. Ma le sorprese non mancano in Gundam e purtroppo, verso gli ultimi episodi della serie, YAS si ammala e viene ricoverato, lasciando il team privo del suo direttore delle animazioni. Per fortuna alla serie viene imposto il taglio di nove episodi e Tomino da solo riesce a gestire la regia senza essere costretto ad abbassare la consistenza delle animazioni.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Nagoya TV | © Sotsu Co., Ltd. | © Sunrise

YAS dall'ospedale guarda alla televisione gli episodi che non ha potuto curare in prima persona e, in modo particolare, viene colpito dall'episodio 15. Un episodio autoconclusivo in cui Amuro finisce su un'isola abitata da bambini protetti da Cucuruz Doan, un soldato di Zeon che ha disertato dopo aver preso coscienza degli orrori della guerra. Sembra proprio un episodio fatto per lui, ma viene così criticato per via della scarsa qualità e popolarità che finisce per essere praticamente rinnegato da Tomino stesso. Nonostante ciò, è proprio per via di questo episodio che YAS si sarebbe poi impegnato, molti anni dopo, per rievocare Gundam in maniera personale.


I due pionieri producono la loro opera più seminale troppo presto per essere apprezzata. Il pubblico cresce e il successo arriva con le repliche della serie e, sopratutto, grazie alla riduzione filmica televisiva dell'opera originale composta da tre celebri lungometraggi, tutti a cura di YAS tra il 1981 e il 1982. Finalmente Gundam diventa un vero e proprio cult. Il 22 febbraio del 1981, infatti, la Nippon Sunrise organizza per l'uscita del film di Gundam un evento chiamato Anime Shinseki Sengen, ovvero la “proclamazione della nuova era dell'animazione”. Davanti alla stazione est di Shunjiku si radunano quindicimila fan di età maggiore di sedici anni. La generazione di Mazinger Z è finalmente cresciuta ed è in grado adesso di apprezzare Gundam in tutta la sua originalità e diversità proprio quando i diritti del merchandise vengono ceduti dalla Clover alla Bandai, la quale ha la banalissima e poco fruttuosa idea di creare dei modellini in scala realistica dei robottoni. Da qui a pochi anni Gundam diventerà infatti uno dei franchise più redditizi di sempre e il soggetto trainante di una nuova modalità di costruzione e di collezionismo dei robot fisici, ovvero i plastic kit. Anche qui lo spartiacque è enorme: da giocattoli di varie dimensioni e muniti di gadgets di ogni tipo, le figures dei mecha di Gundam e, in futuro, anche di altri franchise diventano per la prima volta veri e propri oggetti da esposizione, consolidando anche nell'aspetto più commerciale la natura adulta e non più infantile dei real robots. Dal 1980 in poi, infatti, real e super robot percorreranno binari paralleli nel mondo mecha. Ciò è fondamentale per capire l'evoluzione del pensiero di YAS.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Sotsu Co., Ltd. | © Sunrise

In questo periodo e sopratutto grazie a Gundam, che lo rese abbastanza esplicito con il concetto di newtype (una nuova tappa dell'evoluzione umana che regala ad alcuni individui dei poteri come la telepatia), inizia ad avanzare nella cultura popolare un nuovo sentimento di opposizione tra generazioni. Riporto qui sotto le parole usate da Tavassi nel suo libro che, meglio di chiunque altro a mio parere, è riuscito a semplificare il concetto in questione:


“Dall’evoluzione del genere fantascientifico di questi anni, peraltro, emerse un significativo tema comune, rinvenibile paradigmaticamente sia in Mirai shônen Conan, sia in Kidô senshi Gundam, e cioè quello della shin jinrui, la ‘nuova umanità’. Se nella società giapponese dell’epoca era stato sociologicamente individuato nella generazione divenuta maggiorenne dagli anni Settanta in poi un nuovo tipo di tendenza giovanile individualista, edonista e poco propensa al sacrificio per il bene comune (definita shinjin rui, ‘nuovi arrivati’), nella letteratura animata della generazione del dopoguerra di Miyazaki e Tomino veniva all’opposto identificata, in una prospettiva universale, appunto una shin jinrui, una ‘nuova specie umana’: quella che dopo l’auspicato fallimento del vecchio e persistente ordine mondiale, fondato sul potere economico e sulla guerra, si sperava avrebbe consentito un rinnovamento globale, della quale non a caso i personaggi di entrambe le serie citate erano un simbolo eloquente, con le loro straordinarie capacità sia fisiche che mentali, dotati com’erano di poteri ESP (Extra Sensorial Power), che da allora in avanti avrebbero contraddistinto molti personaggi degli anime.” [12]


Adesso quindi abbiamo anche nuove chiavi di lettura di altri prodotti di animazione o cartacei come, ad esempio, Akira di Katsuhiro Otomo o semplicemente della profonda caratterizzazione di alcuni personaggi, come Amuro stesso. Insomma, possiamo vedere che questi due concetti di Shin Jinrui e Shinjin Rui vanno un po' a riassumere tutti gli avvenimenti che ha vissuto YAS nella sua vita e nel suo credo politico o sociale. Ma proprio mentre la serie di Mobile Suit Gundam sta finendo e ormai è diventata una figura riconoscibile nel mondo dell'animazione, YAS sente un proprio limite come animatore.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Yoshikazu Yasuhiko | © Tokuma Shoten

Passa dunque a disegnare manga, forma d'arte dove può sentirsi maggiormente libero sia sul lato visivo, sia su quello contenutistico. Come accennato all'inizio di questo articolo, tuttavia, non saranno qui presentati approfondimenti sul lato cartaceo di YAS, interessante forse di più di quello animato per capirlo come artista, ma tale produzione verrà inserita a piccoli accenni utili per il proseguo della sua carriera animata. Uno di questi è il manga Arion (1979), di recente pubblicato da Jpop qui in Italia. YAS debutta così, con un manga storico abbastanza vicino per molti aspetti a Nausicaa di Miyazaki, uscito poco tempo dopo, ma che non ne vede lo stesso successo. Arion è una storia di formazione ambientata nella mitologia classica greca che dimostra la maturazione visiva di YAS con l'uso dei pennelli, proprio gli strumenti consigliati da Leiji Matsumoto all'inizio della sua formazione artistica. La dinamicità delle scene di azione, unite ad un equilibrio unico tra densità e leggerezza di tratto, creano immediatamente uno stile riconoscibile e attuale ancora oggi. Nonostante le illustrazioni siano dettagliatissime e piene di particolari, l'occhio non ne risulta appesantito alla lettura anche grazie a una expertise di YAS maturata nel campo dell'animazione, capacità che gli permette di trovare e di creare soluzioni visive che un mangaka comune non attuerebbe. Ad esempio, l'uso del sopracitato negative space permette di focalizzare l'attenzione solo su alcuni particolari della vignetta, nascondendo quindi intere porzioni di immagini o, al contrario, riempiendole di particolari che l'occhio percepisce distrattamente, senza tuttavia un soivraccarico informativo. Oggi lo stile di YAS risulta a metà tra retrò e moderno per cui, a livello puramente estetico, non sembra di stare leggendo una mummia o un manga vecchio, bensì qualcosa che vuole forse citare i vecchi modi di rappresentazione visiva delle persone, stile di cui YAS stesso è ormai un principale esponente. Come ci si potrebbe aspettare, YAS dopo Arion, e quindi Grecia antica, si concentra moltissimo su manga storici passando dal trattare le guerre sino-giapponesi a quelle russo-giapponesi, dalle trattazioni classiche a quelle moderne, sempre tra mitologia e realtà. In questo periodo YAS cerca un tema che sia di successo per potere emergere e racconta di come ad un certo punto avesse esaurito le cose che voleva disegnare, ciò fino all'avvento delle Guerra Jugoslave (1991-2001). Dopo tale momento di stagnazione vede infatti la storia reiniziare a muoversi sotto i suoi piedi e si sente rinvigorito [13].


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Studio Nue, Inc. | © Sunrise

Post-Gundam: la voce autoriale


Nel 1983, YAS torna a collaborare con i vecchi compagni dello Studio Nue per la realizzazione di Crusher Joe, primo lungometraggio originale della Nippon Sunrise dopo il successo della trilogia cinematografica di Gundam. Il film è tratto dalla serie di romanzi fantascientifici di Haruka Takachiho, con il quale YAS aveva già collaborato in precedenza come illustratore per The Great Adventures of the Dirty Pair. L'opera rappresenta uno dei momenti di maggiore coinvolgimento creativo per YAS, che ne è contemporaneamente regista, sceneggiatore, storyboard artist, character designer e direttore dell'animazione. Alla realizzazione partecipa inoltre un nutrito gruppo di ospiti illustri, tra cui Akira Toriyama, Keiko Takemiya, Yumiko Igarashi e Shinji Wada, chiamati a contribuire con design e idee visive. Nonostante una storia avventurosa e un livello tecnico elevato, sostenuto da un budget di circa 200 milioni di yen, il film non riesce a ottenere il successo sperato. A fronte di un incasso di circa 660 milioni di yen, considerato inferiore alle aspettative della produzione, la critica evidenzia soprattutto una caratterizzazione dei personaggi meno approfondita rispetto all'ambizione dell'impianto narrativo. Il risultato induce quindi la casa di produzione Sunrise a non intraprendere nuovamente, almeno nell'immediato, un progetto cinematografico originale di analoga portata.


Un anno dopo, YAS si cimenta nella realizzazione di Giant Gorg (Jaianto Googu), una serie originale di 26 episodi in cui assume contemporaneamente i ruoli di creatore, regista, character designer e direttore dell'animazione. YAS riversa nella serie molte delle tematiche già affrontate in Mobile Suit Gundam, rielaborandole però all'interno di una struttura avventurosa ispirata dichiaratamente a Conan il ragazzo del futuro (1978). Alla base della storia vi sono gli elementi classici del racconto d'avventura: un'isola misteriosa riemersa dall'oceano, antiche tecnologie, segreti da scoprire e una cospirazione internazionale. Ciò che distingue Giant Gorg da gran parte dei mecha contemporanei è la sua costruzione narrativa. La trama è fortemente orizzontale - molto di più anche rispetto a un Gundam o a un Macross - e fondata sul mistero, mentre molte serie robotiche dell'epoca sono ancora organizzate secondo una struttura episodica e verticale.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Sunrise

Anche il rapporto con il robot è radicalmente diverso rispetto ai canoni del genere. Gorg non è un mezzo da pilotare, né uno strumento nelle mani del protagonista. Possiede una propria volontà, propri obiettivi e una personalità che lo rendono a tutti gli effetti un co-protagonista. Il giovane Yuu Tagami - il protagonista tredicenne - non lo controlla realmente: ne subisce spesso le decisioni, viene trascinato dagli eventi e si trova costretto a confrontarsi con un'entità di cui non comprende fino in fondo le intenzioni. In questo senso Gorg è molto più vicino a una creatura vivente che a un Mobile Suit. Non sarebbe sorprendente scoprire che infatti Giant Gorg abbia rappresentato una delle fonti d'ispirazione per gli Eva di Hideaki Anno per quel diverso modo di concepire il robot gigante e il rapporto con il suo pilota. Come già in Gundam, YAS costruisce il racconto attorno a un piccolo gruppo fortemente multietnico di personaggi costretti a collaborare in una situazione di crisi. Gli attriti interni, le divergenze morali e gli obiettivi comuni sono messi al centro della narrazione. Va evidenziato che nessuno dei co-protagonisti, fatta eccezione per alcuni di essi, è puro o idealizzato. Emblematica è la figura del Capitano: un uomo pragmatico e incline alla violenza, disposto a uccidere senza esitazioni anche di fronte a dei bambini. Il contrasto con i due giovani protagonisti è fortissimo. Yuu e Doris sono ancora bambini e vivono con autentico terrore l'idea di compiere del male verso qualcuno, arrivando a subire veri e propri traumi quando vedono alcune situazioni o sono costretti a prendere decisioni estreme, come sparare a un altro essere umano. La serie sorprende anche per il livello di violenza rappresentato. Pestaggi, morti brutali e creature mostruose vengono mostrati con una crudezza insolita per un prodotto rivolto principalmente a un pubblico infantile. Lo stesso Gorg, agli occhi dei ragazzi, appare talvolta come una forza terrificante e incontrollabile, capace di dilaniare una creatura mostrandone interiora e liquidi interni con una ferocia che la regia non cerca di attenuare. È qui che emerge con forza il talento di YAS come animatore e regista. Le animazioni sono di una elevata qualità per una serie televisiva dei primi anni Ottanta, ma ciò che colpisce ancora di più sono le scelte di messa in scena. Le soluzioni visive messe in campo da YAS non sono mai scontate e banali.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Sunrise

Tutte collaborano a lanciare il gusto messaggio verso gli spettatori, che sia la cruda violenza, lo spaesamento di fronte al mistero o il trauma. La serie conferisce una maturità rara nel panorama dell'animazione per ragazzi dell'epoca. Paradossalmente, nonostante l'ottimo riscontro commerciale - con buone vendite di merchandise e risultati soddisfacenti sul mercato home video - YAS rimase deluso dall'opera. Il confronto con Conan era per lui inevitabile. Ai suoi occhi, l'opera di Miyazaki rimaneva irraggiungibile per qualità artistica e compattezza narrativa. Con il senno di poi, Giant Gorg appare come un lavoro ambiguo ma affascinante: da un lato rappresenta un importante esponente nell'evoluzione del genere mecha; dall'altro sembra già appartenere a una stagione dell'animazione che stava rapidamente lasciando il posto a nuovi modelli narrativi e visivi.


Il buon YAS nel 1986 produce la trasposizione animata in film del suo manga di debutto, Arion. Come al solito ricopre quasi tutti i ruoli chiave ad eccezione della sceneggiatura, rivisitata insieme ad Akiko Tanaka. E lo diciamo subito: Arion sfiora l'incredibile. Vero è che si sente la storia correre fin troppo velocemente per due orette di film, non aiutata da una narrazione che oggi potrebbe risultare pesante, tuttavia, all'interno contiene diverse scene memorabili a livello registico come uno stupendo Arion che sotto la pioggia contempla il cadavere di una persona, reso eccelso da un acuto scorrimento verticale dell'illustrazione per tutta la sua lunghezza (equivalente ad tilt down in ambito cinematografico), o ancora la sequenza metafisica “al di là di spazio e di tempo” che ricorda la sua gavetta su Kanashimi no Belladona. Tutto questo viene accompagnato dalla musica di Joe Hisaishi, che molti di ricordano come colui che ha dato nei decenni anima alle colonne sonore del Ghibli, ma che personalmente associo ancora più volentieri ai film di Takeshi Kitano. Arion ha alti e bassi, è animato benissimo per l'epoca ma si vede che è comunque figlio dei suoi tempi con i rispettivi cliché. La pellicola tenta di portare avanti i temi drammatici di questo ragazzo, uno strumento nelle mani delle narrazioni che gli raccontano e che deve uccidere, letteralemente, tutta la vecchia generazione per portare avanti la propria e capire di conseguenza la sua identità di uomo libero. Si torna dunque al Shin Jinrui. Insomma, un racconto di formazione che strizza l'occhio all'Occidente sia per la storia, che pesca dalla mitologia greca le proprie basi, sia formalmente per il genere di appartenenza. È stato un insuccesso al botteghino, ovviamente.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Keiko Takemiya | © Shogakukan Inc.

L’anno successivo, YAS si dedica alla regia di Il Poema del Vento e degli Alberi (Kaze to Ki no Uta Sanctus: Sei Naru ka na), un OVA tratto dal manga di Keiko Takemiya. L’autrice è una appartenente al “Gruppo dell’Anno 24” (Nijuuyo-nen Gumi), un collettivo femminile che sta evolvendo in quegli anni il manga per giovani ragazze da storie per un pubblico scolare elementare a quello che conosciamo oggi anche qui in Occidente. Aumentano il target fino all'età adulta, variegando i manga con sfumature psicologiche, nuove tematiche complesse, politica, sessualità e molto altro dando vita a quella che è la golden age del manga rosa. Per farla breve: le madri degli yaoi. Per l'appunto, Keiko Takemiya ritrae in questa storia shonen-ai, il genere romatico uomo-uomo, violenze sessuali esplicite - subito in apertura, giusto per scaldare i motori - e psicologie distorte, rapporti di potere asimmetrici in una ambientazione storica francese. Francia e fisici androgini, cosa ricordano? Eh sì, Le Rose di Versailles nasce nello stesso periodo e ha le stesse influenze. Ryoko Ikeda, infatti, per molti rientra nel Gruppo 24, che è solo un etichetta usata dai critici dell'epoca, non una vera e propria associazione. L'adattamento di questo racconto di amore omossessuale risplende proprio nelle scene di maggiore impatto psicologico. Le sequenze più o meno esplicite di sesso orale, gli abusi fisici e mentali, le psicologie distorte di alcuni protagonisti e i momenti di conflitto sono presentate con scelte registiche mai scontate, che siano delle inquadratura sghembe o anche la scelta di ritrarre in maniera chiara l'atto senza nasconderlo per pudore. Ciò mostra il coraggio e l’avanguiardia di YAS, che sicuramente incastra un bel mattone nell'evoluzione e sdoganazione del genere omoerotico. Altro punto a favore è l'estetica con una palette molto tenue che vira sull'aquerello. Ricorda a tratti quella che utilizza lo Studio Ghibli per Omohide no poro poro (1991) nelle scene del passato e, non a caso, anche qui viene usata in larga parte per mettere in scena raccordi temporali tra presente e ricordo. Tuttora è considerato uno dei migliori film del genere, se non il migliore. C’è da dire che l'adattamento, solo di 60 minuti, accusa di troppe elissi sulla storia e sui profili psicologici lasciati in larga parte incompleti. Impossibile racchiudere tutti i volumi in un unico OVA, che può essere considerato una sorta di riassunto, o di prologo, della storia completa.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Kugatsusha | © Bandai Visual | © Gakken | © Shochiku

Nel 1989 è il turno di Venus Wars (Venus Senki). Capolavoro. Non serve dire altro. Ma Daelar Animation mi costringe a scrivere qualcosina di più. Basato sul manga omonimo realizzato sempre da YAS, allora ancora in corso di serializzazione tra il 1986 e il 1990, il film rappresenta uno dei progetti più ambiziosi dell'autore, che ne cura personalmente storia e sceneggiatura, regia e parte dei disegni principali. Al suo fianco lavorarono professionisti del calibro di Makoto Kobayashi, Hirotoshi Sano e Yuuichi Sasamoto, artisti coinvolti rispettivamente nel mecha design e nella sceneggiatura. La vicenda si svolge su Venere, dove i coloni hanno dato vita a due nazioni indipendenti, Aphrodia e Ishtar. I rapporti tra i due Stati precipitano in un conflitto aperto, riproponendo uno dei temi centrali dell'opera sempre tanto cara a YAS: la tendenza dell'uomo a portare distruzione e replicare ovunque le proprie divisioni interne. Ancora una volta il conflitto è visto dai punti di vista del popolo, ingaggiato in scontri fratricidi e che a tratti ne ignora la causa. Sul piano tecnico, il film si distingue per l'elevata qualità dell'animazione e per alcune soluzioni visive sperimentali, tra cui l'integrazione di rodovetri animati su fondali ripresi in live-action. Nonostante queste innovazioni e l'ambizione del progetto, il riscontro al botteghino è inferiore alle aspettative, oramai dovrebbe essere tristemente familiare come concetto, e ciò contrinuisce a segnare il progressivo allontanamento di YAS dal ruolo di frontman nel panorama dell'animazione giapponese, periodo che dura circa una decina di anni. Come già anticipato quando si parlava di Giant Gorg, in un'intervista [14] YAS racconta che questa decisione viene presa dall'emergere di figure come Hayao Miyazaki e di Katsuhiro Otomo e dal fatto che lui all'epoca avesse percepito una difficoltà nel competere con le nuove sensibilità estetiche e produttive. In questa fase, dunque, preferisce dedicarsi principalmente al manga storico, con sporadiche incursioni come chara designer, soprattutto in successive iterazioni legate a Gundam. Parallelamente, inizia a consolidarsi il suo interesse per la narrazione storica, centrata su individui reali e sulle conseguenze umane dei conflitti. La sua attenzione si rivolge soprattutto verso il racconto storico poiché trova molto interessante raccontare cosa accadde a persone vere e il peso che queste persone portano, non paragonabile a storie di finzione. Molti di questi racconti tendono a raccontare dei piccoli punti di vista più che storie epiche, molto assimilabili allo stesso approccio che YAS aveva avuto con Gundam.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Urasawa Naoki no Manben | © Yoshikazu Yasuhiko

Le vicende umane, le battaglie intestine, i sentimenti tra perosne, sono da sempre il fulcro a cui ruota la mano di YAS. Diverse sue opere vincono anche premi e, purtroppo, non posso che evidenziare la loro mancanza qui nello stivale. Queste sue opere tendono così a esplorare conflitti etnici, religiosi e ideologici - ad esempio il manga Oudou no Inu e Ten no Keimyaku trae ispirazione dalla guerra sino-giapponese e dalla guerra russo-giapponese - nei quali emergono tensioni tra visioni riconciliatrici e logiche di egemonia. Il riferimento alla Guerra civile jugoslava viene spesso citato come esempio di come la storia contemporanea abbia influenzato la sua sensibilità verso la frammentazione del conflitto moderno. In questa visione si riflette anche la frustrazione dell'idealismo politico: la convinzione che la storia non proceda secondo schemi morali lineari, bensì ripresenti ciclicamente gli stessi eventi e conflitti, solo con protagonisti diversi. Questi protagonisti, come del resto lo è pure Arion al suo debutto, sono sempre grigi, pieni di contraddizioni e debolezze da cui YAS si dimostra molto lontano non giudicandone le azioni. Riporto qui le parole dirette di Yasuhiko ad un commento sulla forza di denuncia politica dei suoi manga in questo periodo:


“Per me, è una sorta di “bilancio complessivo” del fallimento del movimento studentesco, no? Insomma, essendo un ex della Nuova Sinistra, c’era comunque una parte di me che credeva nell’idea che il mondo, in linea di principio, continui a progredire e che gli esseri umani diventino più intelligenti. Ma mi è stata sbattuta in faccia la fragilità di quella ingenuità.” [15]


Invito caldamente a leggere questa intervista completa per capire meglio il ragionamento e l'ottica politica di Yoshikazu Yasuhiko.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Kadokawa Shoten

Nell’ultima parte del periodo di allontanamento dall’animazione, Yasuhiko sviluppa nei suoi manga una crescente attenzione per la storia e per la dimensione politica dei conflitti, intesa non come sistema ideologico astratto, ma come esperienza concreta di individui coinvolti in processi più grandi di loro. Tale impostazione trova una chiara esplicitazione nelle sue parole quando afferma l'unico autentico “Gundam“ sia il Mobile Suit Gundam originale, centrato sui “piccoli” individui trascinati dentro la guerra. Al contrario, nelle serie successive alle quali YAS non lavora, il tema dei newtype assume in maniera progressiva un ruolo più dominante, fino a diventare, in alcune letture, il principio interpretativo centrale dell’intera saga. Questa trasformazione viene da lui problematizzata in termini ideologici. L’idea che l’evoluzione dell’umanità - incarnata nei newtype - possa costituire una forza destinata a “cambiare il mondo” viene interpretata come una forma di pensiero elitarista, assimilabile a una logica di elezione. YAS la collega esplicitamente a una struttura politica di tipo avanguardista, richiamando le teorie rivoluzionarie del movimento studentesco giapponese e, più in generale, una visione leninista della trasformazione sociale, in cui un gruppo ristretto si considera legittimato a guidare le masse. In questa prospettiva critica si inseriscono anche riferimenti a eventi storici traumatici del Giappone contemporaneo, come l’attentato alla metropolitana di Tokyo del 1995 da parte di Aum Shinrikyoo. YAS sottolinea inoltre come alcuni osservatori abbiano individuato connessioni, per quanto controverse, tra la cultura otaku e la simbologia di Gundam. È proprio questa consapevolezza a diventare il motore concettuale della sua decisione di tornare nel 2001 su Gundam attraverso il manga Mobile Suit Gundam: The Origin. L’opera nasce infatti come risposta diretta alla richiesta di Sunrise, ma anche come tentativo personale di “correggere” la ricezione stratificata del franchise. Il nuovo/vecchio taglio dato all’opera risente delle influenze maturate con le trattazioni storiche in cui lo sguardo giudicante di YAS diventa molto più sospeso. L'autore descrive The Origin come un lavoro lungo oltre dieci anni, attraverso il quale cerca di ricostruire la fase antecedente alla guerra in Gundam, mettendo in evidenza la natura ambigua dell’ideologia del Principato di Zeon e riportando la narrazione a una dimensione più storica e concreta. In questo processo, l’autore afferma di aver cercato di eliminare le “sovrastrutture ideologiche” aggiunte dalle interpretazioni successive, recuperando invece la struttura originaria del conflitto come dramma umano e politico.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Sunrise

Dopo il successo di circa dieci anni di pubblicazione gli viene chiesto, nel 2015, di adattare il manga. Ormai YAS ha quasi settant'anni ed eccolo di nuovo al lavoro come chief director e storyboarder su Gundam. Ancora con Ichiro Itano che, a causa di un incidente che anni prima gli aveva compromesso la mano, viene messo da YAS alla direzione di alcune scene, parzialmente in CGI e non completamente disegnate per via dell'infortunio. L’anime di Origin è sicuramente una delle iterazioni del brand più amate dai fan proprio per questo suo - scusate il gioco di parole - ritorno alle origini abbandonando il mainstream. Il suo fascino risiede soprattutto nel recupero di una dimensione più politica e drammatica dell'Universal Century, distante dalle declinazioni più commerciali che avevano ormai caratterizzato parte del franchise negli anni precedenti. Ma il bilancio non è tutto positivo. La serie, purtroppo, vive di sorprendenti ingenuità ed eventi che trasposti in animazione risultano abbastanza fuoriluogo, tra assassini in armatura medievale e “mossa del dito wuxi“ di kungfupandiana memoria, generando un tono disomogeneo. A livello narrativo la serie soffre inoltre di un ritmo non sempre efficace, con alcuni passaggi che privilegiano l'esposizione e la ricostruzione storica rispetto alla tensione drammatica. Sicuramente queste soluzioni sono molto distanti dal dramma tipico a cui YAS aveva abituato. Accettate certe scelte, tuttavia, rimane innegabile la forza con cui sono ritratti i protagonisti, primo tra tutti Char, qui illuminato da una luce diversa che ne risalta il carattere fortemente antisociale e spietato. Il risultato finale è dunque giustificabile in due modi: da un lato la prolungata assenza dalle scene e l’età di YAS, dall’altro il reale ruolo che l'autore ha in questa produzione. In un'intervista rilasciata durante la produzione [16], YAS dichiara infatti di sentirsi relativamente distante dal prodotto concluso. Il proprio contributo principale consiste nella traduzione fedele del manga all'interno degli storyboard e nella supervisione iniziale dell'animazione, mentre la responsabilità della finalizzazione dell'opera ricade soprattutto sul regista Takashi Imanishi. Questa divisione dei compiti aiuta a comprendere perché The Origin presenti quindi una sensibilità registica diversa da quella delle opere dirette personalmente da YAS negli anni Ottanta. L'autore appare come chief director degli OAV. Comprensibile, ma non giustificabile a seconda dei gusti. L'adattamento OAV viene infatti rimontato e trasmesso sottoforma di serie televisiva nel 2019.


Yoshikazu Yasuhiko | Daelar Animation
© Sunrise | © Shochiku

L'ultima fatica di YAS arriva nel 2022 con Mobile Suit Gundam: Cucuruz Doan's Island (Kidoo Senshi Gundam: Cucuruz Doan no Shima). L'opera rappresenta una sorta di chiusura del cerchio nella sua carriera. A più di quarant'anni dalla visione dell'episodio 15 dal letto in ospedale, YAS ottiene finalmente l'occasione di tornare su quel materiale e dimostrare ciò che aveva sempre intravisto al suo interno. Quello che nel 1979 era stato inserito come un episodio isolato diventa così un lungometraggio autonomo, ampliato e riscritto, capace di sviluppare pienamente i temi che erano rimasti soltanto abbozzati nella serie originale. Qui YAS si concentra totalmente sulla storia, mandando le animazioni in outsourcing. Finalmente può dimostrare con i giusti spazi e tempi che quella storia poteva ottenere il successo che meritava. Come spesso accade nelle sue opere, al centro della vicenda non vi sono i robot o le battaglie, ma le persone. Ancora una volta, troviamo una piccola comunità eterogenea costretta a confrontarsi con le conseguenze della guerra e con il peso delle proprie scelte. L'isola di Doan diventa quindi uno spazio sospeso, quasi utopico, nella quale ex soldati, orfani e civili cercano di costruire una forma alternativa di convivenza lontano dalla logica del conflitto. Amuro si trova a dovere osservare le loro usanze, il loro modo di vivere, la loro unione, tutto quello che dovrebbero essere la White Base e il mondo stesso. Un’alternativa. Particolarmente interessante è il trattamento riservato proprio al protagonista. A differenza dell’episodio originale, molto esplicito e didascalico nella maturazione del personaggio principale, ovviamente anche figlio dei suoi tempi e delle necessità televisive di allora, qui Amuro osserva, ascolta e cambia gradualmente attraverso il contatto con la comunità guidata da Cucuruz. La sua crescita viene affidata soprattutto ai gesti, agli sguardi e ai silenzi. È una scelta narrativa che richiede maggiore partecipazione allo spettatore ma che restituisce un cambiamento più naturale e credibile. Viene sacrificata la magnifica scena di auto-rivelazione al tramonto in favore della fiducia verso lo spettatore. Anche la figura di Cucuruz Doan assume una maggiore forza espressiva. Ex soldato di Zeon, disertore e pacifista, rappresenta una delle incarnazioni più limpide di un tema ricorrente nell'opera di YAS: l'individuo che rifiuta la logica delle istituzioni militari per assumersi una responsabilità morale personale. Attraverso il suo esempio, il film infatti contrappone due modi opposti di affrontare la guerra. Da una parte la solidarietà e la protezione dei più deboli, dall'altra le strategie dei vertici militari, disposti a sacrificare uomini e risorse in nome di meri obiettivi politici. Rispetto all'episodio del 1979, il film rinuncia ad alcuni momenti iconici e immediati in favore di una costruzione più contemplativa. La prima metà dell'opera si fonda soprattutto su silenzi, osservazione e non detti, mentre la seconda metà amplia il materiale originale, introducendo nuovi elementi narrativi che permettono alla storia complessiva di sostenersi come lungometraggio indipendente. Pur non essendo una delle opere più ambiziose del franchise, Cucuruz Doan's Island rappresenta una delle dichiarazioni più limpide e sincere del Gundam visto da YAS e, forse, il punto di partenza perfetto per entrare nel suo universo.


Personalmente, attendo con ansia un prossimo lavoro animato di Yasuhiko, sperando sia una sua opera originale, ma sopratutto sperando non sia l’ultimo. Anche se si considera sempre un outsider, quello che racconta è ancora di un'importanza cruciale.


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APPROFONDIMENTI


[1] [15] Cfr. T. Ishikawa, "Non sosterrò mai il Newtype", Asahi Shimbum Digital Magazine, 2020. (https://www.asahi.com/and/m/article/15795274) Traduzione italiana a cura di daelaranimation.com


[2] Cfr. T. Ishikawa, "L'entusiasmo e le battute di arresto all'origine di Gundam | Quando Yoshikazu Yasuhiko è entrato nel mondo degli anime", Asahi, 2022. (https://www.asahi.com/articles/ASQ6G7DZKQ5DUPQJ009.html) Traduzione italiana a cura di daelaranimation.com


[3] [13] Cfr. T. Ishikawa, "Il mondo senza giustizia raffigurato in Gundam: The Origin di Yoshikazu Yasuhiko (Prima parte)", Asahi Shimbum Digital Magazine, 2020. (https://www.asahi.com/and/m/article/15795271) Traduzione italiana a cura di daelaranimation.com


[4] I. Silvano, Belladonna of Sadness: il messaggio degli Animerama, Animazione orientale, Daelar Animation, 2021. (https://www.daelaranimation.com/belladonna-of-sadness-il-messaggio-degli-animerama)


[5] [6] Cfr. Yoshikazu Yasuhiko. (https://www.naokiurasawa.com/Yoshikazu-yasuhiko).


[7] [16] Cfr. Staff Relay Interview #10, Mobile Suit Gundam: The Origin. (https://www.gundam-the-origin.net/en/special/interview10.html)


[8] Saggio in coda a Venus Wars.


[9] [10] Cfr. Making Gundam - The Inside Story, NHK World, 2019.



[12] Cfr. G. Tavassi, Storia dell'animazione giapponese: Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi, p. 125, Tunuè, 2012.


[14] Cfr. ANIME MANGA EXPLOSION: Legendary Creator Yasuhiko Yoshikazu, NHK World Japan, 2025.

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