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Avatar - The Last Airbender (Parte 4): worldbuilding e stile

La filosofia dei quattro elementi (Acqua, Terra, Fuoco e Aria) fonda gli equilibri spirituale e umano del mondo creato dagli showrunners Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko. A dispetto di quello che si potrebbe pensare, dato il retaggio culturale della serie, la teoria dei quattro elementi non proviene né dalla Grecia antica, né dalla Cina arcaica. Gli autori hanno dichiarato che gli elementi scelti ricorrono in tutte le culture del mondo, tanto da sembrar loro naturale utilizzare tale teoria elementale e universale come base per la loro mitologia fantasy e, di conseguenza, per il successivo worldbuilding. Il mondo che plasmano i Bryke è infatti molto simile al nostro, in cui sono presenti due poli ghiacciati alle estremità nord e sud del pianeta e una serie di continenti circondati dagli oceani. La cultura a cui si ispirano maggiormente è quella asiatica e, in particolare, quella cinese, già presente all'inizio della sigla con i caratteri che traducono i quattro elementi. Per esser totalmente fedeli alla cultura cinese, i Bryke contattarono l'esperto di calligrafia cinese Siu Leung Lee, che scrisse i caratteri cinesi del logo della serie e tutti quelli presenti nei documenti, nei poster, nelle mappe, nei libri, negli affreschi, nelle statue e nelle opere architettoniche del mondo di ATLA. L'esperienza del calligrafo garantì così una veridicità autentica dell'uso dei caratteri cinesi applicati alla serie, tant'è che la loro grafia varia a seconda del contesto e dello scrittore. In alcuni casi, addirittura, si utilizzarono caratteri cinesi arcaici per poter identificare i libri antichi e per scrivere i quattro elementi. I caratteri tradizionali cinesi diventarono in questa maniera il sistema di scrittura globale del mondo del cartone animato [1].


I quattro elementi formano quindi l'identità naturale e culturale delle quattro nazioni, di cui circa la metà della popolazione eredita il dominio, ossia l'abilità magica e un'arte marziale specifica per poter dominare il proprio elemento di appartenenza. I primi dominatori dei quattro elementi furono determinati animali, che insegnarono all'uomo l'arte del dominio.



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© Nickelodeon Animation Studio


Queste creature sono considerate sacre dalle quattro nazioni e, infatti, vengono raffigurate in torri totemiche, statue e opere architettoniche nel corso della serie. Per i nomadi dell'aria gli originali dominatori sono i bisonti volanti, per i dominatori della terra sono i tassi-talpa, per i dominatori del fuoco sono i draghi e, infine, per i dominatori dell'acqua sono la luna e l'oceano. Questi ultimi due sono spiriti reincarnati in pesci, Tui e La, e vengono protetti e venerati come dèi nell'oasi del Polo Nord. Il dominio non è dunque solo un dono, ma è una parte fondamentale della propria identità culturale, naturale e spirituale, una forza che ha plasmato nel corso del tempo un'umanità ordinata in quattro nazioni su delle basi elementali.


La nazione del Regno della Terra risiede nel continente più vasto della serie, che copre circa metà delle terre emerse. La sua grandezza e la sua enorme varietà di biomi richiama quella della Cina, caratterizzata anch'essa da una morfologia terrestre simile: un grande deserto, territori montagnosi, lunghe zone costiere, steppe, una estesa palude e ampi terreni agricoli molto fertili. Il popolo della terra riflette appieno la vastità territoriale e ambientale del suo regno, infatti la società si presenta estremamente rurale e organizzata principalmente in piccoli villaggi, oltre che in due grandi città, proprio come la società cinese di epoca antica. Emblematico è il villaggio di Qin il conquistatore, un chiaro rimando all'ascesa prima rurale e poi nazionale di Qin Shi Huangdi, il primo e spietato imperatore cinese. Tuttavia, il dominio della terra ha permesso al suo popolo di poter costruire due meraviglie architettoniche, le due città più grandi e popolose del Regno della Terra: Omashu e Ba Sing Se. La prima è costruita su una valle, circondata da una grande catena montagnosa, e riflette la verticalità del proprio territorio circostante.



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La città è stata progettata come una piramide per poter gestire il suo sistema di consegne merci attraverso degli scivoli di terra, infrastrutture sulle quali i dominatori utilizzano sia la forza cinetica del proprio dominio per mandare in alto i carri con la merce, sia la discesa degli scivoli per poter riprendere i carri e riempirli nuovamente. La città è governata dal folle e burlone re Bumi (amico centenario di Aang), ma non è a capo del Regno della Terra. Omashu infatti è l'unica a godere di questo status speciale all'interno del regno. Tutte le altre cittadine e gli altri villaggi sono governati da degli amministratori locali che fanno a capo al sovrano della terra. Ciò riflette l'organizzazione reale di stampo gestionale e statale dei passati imperi cinesi. La seconda è la capitale del Regno della Terra, una vera e propria megalopoli circondata da altissime mura di terra e con al loro interno altre due cinte murarie, che riflettono la rigida divisione in classi della società urbana. Tale visione gerarchica della società riflette quella cinese, ispirata a sua volta al modello confuciano di pietà filiale. Ogni membro della metropoli deve infatti tendere al massimo della sua umanità (ren) per costruire una società armonica di costante reciprocità. Il sovrano, in questo modo, amministrerà con virtù e con benevolenza il regno e il suo popolo e, di conseguenza, quest'ultimo lo rispetterà e lo amerà come un padre. Ba Sing Se è di fatto una utopia in cui la guerra dei cent'anni non è mai esistita grazie al governo ombra dell'astuto Long Feng, il ministro della cultura a capo dei Dai Li (polizia segreta e custodi della cultura del regno), consigliere che, al fine di mantenere il potere e l'ordine della megalopoli, vieta a chiunque di parlare della guerra in pubblico. I rifugiati di guerra possono in questo modo ottenere una seconda possibilità nella capitale del regno, ma al costo di dover negare una verità per preservare l'utopia di pace della città.



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Il re della terra è anch'esso ignaro della guerra ed è infatti un burattino controllato dal suo ministro nell'ombra. Il fatto che un sovrano sia all'oscuro dello stato del suo regno, e che dunque detenga soltanto un potere nominale, è ricorrente nella storia dinastica cinese. Gli uomini di corte, infatti, approfittando della debolezza di un imperatore o di una sua reggenza, cercavano di prendere il potere e di ottenere così le chiavi dell'impero. L'architettura della città richiama infatti esplicitamente Pechino. I Bryke si recarono nella primavera del 2006 nella capitale cinese e nei suoi dintorni per costruire e approfondire l'estetica del Regno della Terra. La Città Proibita è di fatto il palazzo reale nella serie, con tutta la sua grande piazza circondata dalla sua cinta muraria aristocratica, mentre le imponenti mura della città sono ispirate alla Grande Muraglia Cinese. L'architettura del Regno della Terra è quindi basata interamente su quella cinese, tant'è che lo stesso abbigliamento della classe aristocratica richiama quello della dinastia Tang [2].


La Nazione del Fuoco, invece, è la seconda più grande nazione del mondo e si estende lungo un arcipelago di isole vulcaniche. La morfologia del suo territorio è ostile, brulla e accidentata, ed è basata sul territorio vulcanico islandese, dove pure la sabbia delle spiagge è nera [3]. Nonostante il forte richiamo morfologico all'isola situata in mezzo all'Oceano Atlantico, l'arcipelago vulcanico rispecchia più quello nipponico, tant'è che la capitale della Nazione del Fuoco è situata dentro un vulcano spento, che richiama la vicinanza della capitale Tokyo al monte vulcanico Fuji. Non solo vi è solo una somiglianza geografica al "Paese del Sol Levante", ma anche politica e geopolitica.



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© Elsa Garagarza | © Bryan Evans


La Nazione del Fuoco è infatti ispirata al Giappone imperiale di inizio Novecento ed è l'unica in ATLA ad avere abbracciato la rivoluzione industriale. Questo sviluppo ha portato rapidamente alla costruzione di una società industriale avanzata, in grado di sottomettere del tutto le altre nazioni e colonizzarle. L'avanzamento tecnologico e l'accentramento totale del potere politico del Signore del Fuoco, spinge la Nazione del Fuoco a dichiarare guerra agli altri Paesi per fini imperialistici nonché egemonici, sfoggiando la sua potente flotta e la potenza del proprio arsenale militare. La modernità e la superiorità della propria potenza marittima, e quindi talassocratica, si riflette infatti sull'arcaica, vetusta e terragna forza militare del Regno della Terra. La vastità del territorio e la resilienza del Paese più esteso del mondo, riescono però a tenere testa alla superiorità tecnologica della Nazione del Fuoco, esattamente come successe durante la Seconda guerra sino-giapponese (1937/1945), in cui la rurale Cina riuscì a resistere all'invasione massiccia del modernissimo e industriale Giappone. La Nazione del Fuoco condivide anche l'ultranazionalismo e la propaganda del Giappone dell'epoca, Stato in cui la fascistizzazione della società portò a una militarizzazione del Paese e all'obbligo di un amore indiscutibile verso la propria patria. Inoltre, il totalitarismo della Nazione del Fuoco può essere visto anche come l'attuazione del legismo cinese, dottrina in cui il culto del sovrano e il valore della forza (shi) erano valori e prassi indiscutibili. L'abbigliamento e l'architettura della Nazione del Fuoco richiamano infatti quelli cinesi più che quelli giapponesi, come il tempio di Roku, ispirato alla Pagoda della Gru Gialla nella provincia di Hubei. I guerrieri del sole, invece, popolo che vive in segreto su un'isola della Nazione del Fuoco per proteggere gli ultimi due draghi rimasti (Ran e Shaw) dalla persecuzione dei Signori del Fuoco, sono ispirati alla civiltà perduta dei Maya [4].



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I Nomadi dell'Aria, rispetto agli altri popoli, non rappresentano una vera e propria nazione, ma un ordinamento monastico organizzato in quattro templi disposti nei quattro punti cardinali del mondo di ATLA. I templi dell'aria sono situati su altitudini molto elevate e in territori montagnosi come quelli tibetani e bhutanesi, in perfetta sintonia con le correnti d'aria che i monaci utilizzano per volare sui loro alianti [5]. I templi dell'aria del nord e del sud vengono gestiti da un consiglio di anziani e sono popolati solo da Nomadi dell'Aria maschi, mentre quelli dell'ovest e dell'est vengono gestiti da un consiglio di anziane e sono popolati da Nomadi dell'Aria femmine. I Nomadi dell'Aria, per via della loro vita monastica-ascetica di chiara ispirazione buddhista - in opposizione alle caste indiane - hanno stabilito una forte connessione spirituale con il mondo, tant'è che tutta popolazione è dominatrice dell'aria. Nonostante la loro posizione li isoli nei templi situati sulle montagne, essi viaggiano liberi in giro per il mondo cavalcando i loro bisonti volanti e intrattenendo così rapporti diplomatici con le altre nazioni. Il popolo dell'aria non ha un esercito regolare perché non ricorre mai alla violenza (se non a scopo difensivo), rimanendo sempre in linea con il principio di non-violenza (ahimsa) buddhista. Questo li porta ad essere vegetariani e a vivere in pace e in piena armonia con la natura, condotta che si riflette sul comportamento allegro e spensierato di Aang. Il buddhismo tibetano è chiaramente la fonte primaria d'ispirazione estetica e religiosa dei Nomadi dell'Aria, infatti lo stesso riconoscimento dell'Avatar Aang - mediante gli antichi giocattoli degli Avatar passati - richiama esplicitamente la vera identificazione del Dalai Lama. Per il buddhismo tibetano, la reincarnazione non ha un significato negativo come per il buddhismo indiano, infatti il Dalai Lama altro non è che la manifestazione misericordiosa di Avalokitesvara, il bodhisattva della compassione [6]. A riprova del collegamento tra la figura di Aang e il Dalai Lama, il suo stesso maestro - nonché amico - del dominio dell'aria Gyatso prende il nome da Tenzin Gyatso, l'attuale Dalai Lama e capo religioso e politico del Tibet, in esilio in India dal 1959.



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Le Tribù dell'Acqua rappresentano un unico popolo e un'unica nazione, ma la distanza tra i due poli e la guerra dei cent'anni le hanno divise, portandole a cambiare alcuni loro tratti culturali. La Tribù del Nord è organizzata secondo un rigido schema patriarcale e viene guidata da un capo tribù. La raffinatezza della sua cultura e l'imponenza della sua architettura si sono preservate grazie alla sua posizione geografica estremamente difficile da raggiungere, situata ai confini del mondo e perciò perfetta a scopo difensivo. La Tribù del Sud, invece, nel corso della guerra dei cent'anni ha visto la propria popolazione diminuire e i suoi dominatori dell'acqua scomparire per sempre - a parte Katara - a causa dei cruenti attacchi della Nazione del Fuoco. Questo ha portato le poche dominatrici dell'acqua del Polo Sud a esercitare il pieno potenziale del dominio elementale e a diventare delle guerriere, mentre le donne del Nord sono rimaste relegate al ruolo di guaritrici. All'inizio della serie, infatti, a differenza della tribù sorella, la Tribù dell'Acqua del Sud è ridotta a un unico e piccolo villaggio, in cui gli uomini hanno abbandonato mogli e figli per aiutare il Regno della Terra nella guerra contro la Nazione del Fuoco. Le due tribù sorelle sono un chiaro riferimento agli inuit e ai nativi americani, con cui condividono l'estetica delle abitazioni, le armi create con le ossa di balena e foca e, infine, il culto degli spiriti. La forte adorazione per gli spiriti della Luna e dell'Oceano, Tui e La, richiama infatti lo sciamanesimo e l'animismo tipico di tali culture. Il contatto con gli spiriti è dunque costante nell'oasi del Polo Nord, luogo dove nuotano costantemente le forme reincarnate in pesci di Tui e La, spiriti che saranno fondamentali per la protezione della Tribù dell'Acqua del Nord dall'assedio della Nazione del Fuoco. Gli spiriti sono presenti per la maggior parte nella prima stagione, la quale è proprio dedicata all'esplorazione culturale delle due Tribù dell'Acqua. Inoltre, il legame tra questo popolo e gli esseri ultraterreni verrà approfondito nella seconda stagione di The Legend of Korra.



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Le Tribù dell'Acqua hanno anche un grande senso della comunità e sono capaci di cambiare e di adattarsi in qualsiasi situazione. Saranno proprio Katara e Sokka che altruisticamente lasceranno la loro casa per aiutare Aang, così che lui possa intraprendere in compagnia il pericoloso e lungo cammino dell'Avatar. Katara nel proprio viaggio diventerà una eccellente dominatrice dell'acqua, adattandosi a qualsiasi ambiente, mentre Sokka diventerà una guida, uno stratega, un tuttofare e un guerriero. I dominatori dell'acqua, tuttavia, non si trovano soltanto nei due poli. Proprio in virtù dell'intrinseca adattabilità dell'elemento liquido, nella grande palude al centro del mondo di ATLA vivono dominatori dell'acqua capaci di dominare l'elemento all'interno delle piante e, nel peggiore dei casi, esistono dominatori capaci anche di dominare il sangue all'interno delle persone.


Lo straordinario studio e scavo antropologico, unito al sapiente sincretismo filosofico-religioso di più culture compiuto dai Bryke, rende i due showrunners a tutti gli effetti dei piccoli Tolkien del fantasy audiovisivo del XXI secolo. Le stesse quattro nazioni, pur basandosi su popolazioni e su Paesi reali, acquisiscono tratti culturali unici nel loro genere che influenzano la personalità dei loro dominatori, e quest'ultima si riflette anche nello spirito di combattimento, costituito da diverse arti marziali, che adottano per sprigionare la potenza del loro dominio. Le armi, il trucco, i tatuaggi, le maschere e gli oggetti utilizzati da tutti i personaggi sono anch'essi ispirati alla cultura tradizionale asiatica e a quella nativa americana. Tutti questi aspetti costruiscono meticolosamente ogni tratto culturale fittizio della serie d'animazione, che perciò si potrebbe racchiudere in un documentario antropologico, nonché storico, di un universo sì immaginario, ma allo stesso tempo incredibilmente reale, proprio in virtù della sua composita e fertile varietà culturale.



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ATLA World Map | reddit


L'estrema cura nei dettagli per la genesi del mondo di ATLA può infatti ricordare opere fantasy occidentali come Il Signore degli Anelli. Il genere predominante è il fantastico di stampo inglese, che guida le forti e influenti componenti mitologiche asiatiche e amerindie in una narrazione prevalentemente occidentale da cartoon americano. Il Team Avatar non è altro che la classica compagnia fantasy composta dagli archetipi dell'eroe e dei suoi vari compagni di viaggio. Si passa quindi dalla spalla comica al membro più responsabile e serioso, da quello più abile nel combattimento a quello più astuto nell'elaborare strategie. I personaggi, una volta iniziato il loro percorso nella serie, non cadono però nello stereotipo di un qualsiasi fantasy occidentale, ma acquistano tutti una loro tridimensionalità attraverso un viaggio di formazione e di apprendimento. Sul solco del fantasy classico, la compagnia di valorosi guerrieri deve affrontare un grande nemico maligno, incarnato in questo caso dalla Nazione del Fuoco. Essa però non è un monolitico male da abbattere come Mordor - o l'Impero galattico - ma è un complesso culturale e antropologico ricco di sfumature, che non esclude dunque aspetti positivi e benigni. La divisione manichea tra bene e male non è dicotomica come nella maggior parte dei fantasy delle nostre latitudini, ma è più sfumata e ambigua, tant'è che il male può originarsi anche negli stessi protagonisti. La realtà è quindi complessa e ricca di sfumature nel mondo dei Bryke, proprio perché non è nient'altro che uno specchio del nostro mondo reale. Da un punto di vista pedagogico, è rinfrescante e peculiare che una serie animata indirizzata principalmente a un pubblico pre-adolescenziale adotti un punto di vista più asiatico nella concezione del bene e del male.



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Aang's Journey | reddit


Tale influenza orientale rimescola gli archetipi e i cliché della narrazione fantasy occidentale del cartoon americano, trasformando così ogni singolo episodio in un insegnamento etico e morale. La verticalità della narrazione episodica delle serie tv acquisisce finalmente un proprio senso e non diventa affatto ridondante e pesante. Ogni episodio è quindi funzionale a veicolare un messaggio pedagogico, oltre che a espandere il meraviglioso worldbuilding pregno di influenze estetiche da contemplare. Il viaggio di formazione dei protagonisti in groppa al bisonte volante Appa aiuta sicuramente a rendere più dinamica e coinvolgente la narrazione episodica. Il risultato è dunque un trionfo artistico nel saper amalgamare l'eterogeneo worldbuilding del mondo di ATLA (nazioni, culture, città, biomi, spiriti, animali, società autoctone) con il percorso pedagogico e formativo dei protagonisti, che porterà questi ultimi a richiamare spesso alla mente loro esperienze passate. Tutto ciò riconferma la straordinaria sinergia tra la macro-trama orizzontale e quella verticale della serie, che dà assoluta importanza sia all'unicità estetico-drammaturgica di ogni episodio, sia all'ampio arco narrativo generale già diviso in tre atti - quasi - cinematografici. Le tre stagioni chiamate libri rappresentano nientemeno che i tre elementi (Acqua, Terra, Fuoco), ossia i tre motori narrativi che devono guidare Aang a padroneggiare tutti e quattro gli elementi per affrontare il temibile Signore del Fuoco. Questi capitoli della macro-trama, inoltre, identificano il percorso geografico che dovrà affrontare il gruppo di protagonisti, che infatti si sposterà dal Polo Sud al Polo Nord nel "Libro Primo: Acqua", attraverso il Regno della Terra nel "Libro Secondo: Terra" e tra le isole della Nazione del Fuoco - e non solo - nel "Libro Terzo: Fuoco".



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La forte impronta autoriale e cinematografica dei Bryke nella gestione episodica ed estetica della serie richiama esplicitamente quella impostata dal regista Shin'ichiro Watanabe in Cowboy Bebop (1998). Nell'anime è presente il medesimo approccio narrativo, drammaturgico e visivo, in cui una ciurma spaziale a bordo di un'astronave - di nome Bebop - affronta varie avventure "formative" in giro per i pianeti sparsi nella galassia. Il worldbuilding e il viaggio in sé sono più importanti della meta per la serie giapponese, opera che forgia un immaginario collettivo mostrando le meraviglie urbane, floristiche e faunistiche del proprio universo, dove tutte interagiscono organicamente con i protagonisti. Proprio come Cowboy Bebop, ATLA si prende i suoi spazi e i suoi tempi nell'introdurre la straordinarietà della sua varietà visiva, omaggiando addirittura Spike - il protagonista dell'anime fantascientifico giapponese - nel character design di Jet (personaggio omonimo, tra l'altro, di un altro dei comprimari dell'opera di Keiko Nobumoto e Shin'ichiro Watanabe), l'ambiguo leader dei combattenti della libertà. Non mancano perciò i momenti in cui il Team Avatar si interfaccia con il variegato ambiente circostante, che è percepibile e tangibile anche nella sua varietà climatica. I campi lunghissimi e i totali aiutano l'animazione a catturare l'immersività del mondo in cui vengono calati i vari personaggi, e in questo la fotografia diventa cruciale nel completare il lato visivo della serie. Non mancano anche le situazioni tra il grottesco e il comico quando il Team Avatar affronta la folle e variegata fauna di animali ibridi - la maggior parte partoriti dall'immaginazione fervida dell'art director Konietzko - che spesso accompagnano - e qualche volta ostruiscono - il cammino degli eroi protagonisti. Il rimando autoriale, drammaturgico ed estetico al mondo degli anime è dunque onnipresente nella serie. I lungometraggi dello Studio Ghibli e le serie della Gainax sono infatti omaggiati costantemente nel corso del cartone animato, a partire dalla descrizione fisica degli animali da compagnia dell'Avatar Aang fino alla corporatura da Eva del Re Bumi [7].



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© Studio Sunrise


L'acme visivo degli anime viene raggiunto però nella psichedelica e delirante puntata Nightmare and Daydreams (3x09), in cui il regista - esperto di manga e anime - Ethan Spaulding mette in scena tutta la sua follia visiva influenzata dall'animazione giapponese. La surreale molteplicità di stili differenti, da Dragonball a Naruto passando per "Momo Yojimbo", servono a rappresentare perfettamente l'ansia da prestazione di Aang nell'affrontare il Signore del Fuoco nel giorno del sole nero, in un episodio in cui il dramma e la comicità si uniscono sinergicamente e con ironia. Gli autori, nonostante siano dei grandi amanti dell'animazione nipponica, non nascondono perplessità sullo stile spesso bizzarro degli anime, rappresentando ironicamente un'armatura eccessivamente ornamentale e tamarra indossata da Aang nella 3x04 [8]. Oltre all'influenza anime proveniente dal Giappone, non mancano anche altri guizzi estetici per modificare l'animazione primaria del cartoon, come lo stile pittorico cinese utilizzato per raccontare la storia di Oma e Shu (2x02) e quello stilizzato/caricaturale usato per narrare la leggenda delle tribù dei Zhang e Gan Jin (1x11).


Il successo di Avatar - The Last Airbender lo si deve quindi alla grande eterogeneità di stili e modi di narrare diversi che si riflettono nella perfetta alchimia tra l'elemento dell'esperienza del viaggio, espresso nelle puntate più a trama verticale, e il grande orizzonte della macro-trama generale, sorretto invece dalle puntate con trame orizzontali. ATLA è quindi un fantasy occidentale che viene arricchito dalla pluralità dei suoi stili estetici e narrativi, che confluiscono nella sapiente gestione dei generi drammatico, comico e d'azione.



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Oma e Shu


Questa "sacra trinità", che sorregge la totalità della narrazione, ha consentito alla serie di poter connettersi sia con il suo pubblico più infantile, attirato dalla comicità e dall'azione (generi ereditati dai cartoons americani), sia con quello più adulto, che invece privilegia maggiormente l'elemento drammatico e riflessivo. La maturità di ATLA risiede quindi nel sapiente bilanciamento dei suoi temi e dei suoi momenti più drammatici con quelli più comici e spensierati, che si riflettono anche nelle differenti personalità presenti all'interno del Team Avatar e dei vari personaggi secondari con età anagrafiche differenti. La grandiosa abilità della serie nel saper gestire toni e ritmi estremamente eterogenei si riflette così nella magnifica presenza di tanti sottogeneri oltre il fantasy tradizionale. Il genere avventuroso, per esempio, riveste un elemento importante nella serie e risulta sottilmente onnipresente dato che i protagonisti esplorano ogni angolo del mondo di ATLA, conoscendo pian piano tutte le varie culture che lo popolano. Emblematica è la puntata 2x10, in cui il Team Avatar scopre la leggendaria biblioteca sommersa dal deserto e custodita dallo spirito della conoscenza Wan Shi Tong, che richiama non a caso lo spirito avventuroso dei film di Indiana Jones. Un'altra puntata dal sapore avventuroso e fantastico è la 2x04, nella quale lo spirito di sopravvivenza dei protagonisti viene messo a dura prova dall'ambiente ostile e, allo stesso tempo, spirituale della palude. All'avventura si aggiunge il genere epico-storico, che si palesa nel momento in cui la serie esplora i flashback degli Avatar precedenti ad Aang e dove l'opera "si dimentica" di essere per un attimo un cartone indirizzato a un pubblico pre-adolescenziale per abbracciare toni più adulti e maturi. Emblematico è il flashback solenne e imponente dell'Avatar Kyoshi nella 2x05, che proietta lo spettatore in un periodo arcaico e lontano in cui l'Avatar più longevo della storia sfida Qin il conquistatore e separa la neonata isola di Kyoshi dal resto del continente del Regno della Terra.



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Un altro episodio epico-storico cruciale per la macrotrama e che dimostra lo splendido storytelling della serie è la puntata The Avatar and the Firelord (3x06), in cui si scopre l'origine della guerra dei cent'anni e il complesso rapporto tra il Signore del Fuoco Sozin e l'Avatar Roku.


La produzione, essendo statunitense, non poteva non infondere un sapore western in due puntate ambientate nelle zone più aride e desertiche del Regno della Terra. La prima è la concitata puntata The Chase (2x08), in cui il Team Avatar deve fuggire costantemente da un treno infernale senza rotaie guidato dalla task force di Azula. L'elemento della fuga, tipico del genere western, trova la sua sublimazione nello stallo alla messicana tra Zuko, Azula e Aang in una cittadina deserta, con tanto di balle di fieno, che ricorda il tipico triello tra cowboys introdotto cinematograficamente dal film spaghetti-western Il Buono, Il Brutto e Il Cattivo (1966). La seconda è la puntata, puramente introspettiva, Zuko Alone (2x07), nella quale il principe esiliato della Nazione del Fuoco incarna l'archetipo dell'antieroe definito "uomo senza nome". Arrivato in una cittadina, costruita esattamente come quelle sperdute in lande aride o semidesertiche dei film western, Zuko decide di proteggere una famiglia del Regno della Terra da degli ex soldati dell'esercito regolare del regno, i quali si atteggiano ormai da classici signorotti locali violenti spadroneggiando nel villaggio. Tale dinamica narrativa richiama quella di molti lungometraggi in cui un pistolero errante dal passato turbolento, affezionandosi ai poveri abitanti di un villaggio, decide di combattere contro i loro oppressori. Gli autori hanno dichiarato che la puntata è ispirata infatti a Il Cavaliere della Valle Solitaria (1953) di George Stevens, western da cui vengono ricalcate più o meno le stesse dinamiche narrative [9].



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Un altro genere, tipicamente statunitense, che si introduce nel substrato di sottogeneri di ATLA è quello "carcerario". Nella 1x06 si assiste alla liberazione da parte del Team Avatar di un gruppo di dominatori della terra imprigionati in una galera metallica della Nazione del Fuoco e sospesa in mezzo all'oceano, puntata funzionale a mostrare gli orrori di una guerra disumana quanto atroce. Tuttavia, se la 1x06 è divisa in una prima parte che mostra l'occupazione abusiva della Nazione del Fuoco e una seconda che spiega le sue conseguenze nella prigione, il prison movie esplode pienamente in Boiling Rock, Part 1 & Part 2. Le due puntate (3x14 e 3x15) sono infatti due parti della medesima storia, che riguarda la più temuta e inviolabile prigione della Nazione del Fuoco, costruita letteralmente dentro una isola vulcanica e dalla quale è praticamente impossibile evadere. Il complesso carcerario è ispirato alla famosa prigione di Alcatraz, mentre tutto il rocambolesco e ingegnoso piano d'evasione di Sokka e di Zuko rispecchia gli archetipi narrativi dei più noti prison movies come Fuga da Alcatraz, Le Ali della Libertà e Papillon [10]. Un genere molto in voga negli USA e che spesso si insinua inaspettatamente in cartoni pensati per un pubblico infantile è l'horror. La Nickelodeon, sin dall'inizio della produzione, aveva concesso totale libertà creativa ai Bryke, a patto che gli autori rinunciassero a mostrare sangue e morti esplicite. Muoversi all'interno di questi paletti non è mai costato nulla agli autori, anzi, con una beffarda ironia, nella geniale puntata metanarrativa 3x17 si dibatte addirittura sull'effettiva morte di Jet. Nel corso della serie, scene "orrorifiche" non sono mai mancate per definire anche certi personaggi oscuri, come la mostruosità dello spirito ladro di volti Koh nella 1x20, o quella dello spirito della conoscenza gufo Wan Shi Tong nella 2x10 (probabilmente un riferimento al Grande Gufo di Brisby e Il Segreto di NIMH).



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Il genere horror però sprigiona tutta la sua forza nell'oscura puntata The Puppetmaster (3x08), in cui Katara affronta la temibile e insospettabile dominatrice del sangue Hama. Ella è una vecchia dominatrice dell'acqua del sud che vive - sotto copertura - nella Nazione del Fuoco, capace di muovere le persone come dei burattini controllando l'acqua all'interno dei loro corpi. L'episodio parte già con una storia dell'orrore della Tribù dell'Acqua raccontata da Katara attorno a un falò, e ironicamente vedrà proprio la giovane ragazza affrontare l'orrore puro, ovvero la forma più oscura di dominio dell'acqua esercitabile durante le notti di luna piena.


Nella serie non mancano di certo i momenti più slice of life, ossia i ritratti di vita quotidiana che riguardano i personaggi nel corso del loro viaggio di formazione: storie d'amore, allenamenti del dominio, il lasciarsi trasportare dall'atmosfera dei luoghi che si visita e, infine, svaghi mondani per ingannare la noia. Sono tuttavia due le puntate che catturano l'essenza del genere slice of life e l'incredibile ritratto di umanità che esso può restituire. La prima è la puntata The Beach (3x05), un classico escamotage delle serie anime per vedere i protagonisti indossare costumi da bagno e vivere il divertimento della spiaggia e del mare. Pur assecondandone gli stilemi, l'episodio procede successivamente con l'umanizzare i "villains" Zuko, Azula, Mai e Ty Lee. Dopo una lunga giornata di mare tra pallavolo e festa in mezzo ai propri coetanei, gli amici affrontano una vera e propria seduta psicanalitica in cui ognuno di loro rinfaccia i difetti dell'uno e dell'altra, denudando pian piano tutti i propri demoni interiori. L'altro episodio, che unanimemente viene considerato uno dei migliori della serie, è The Tales of Ba Sing Se (2x15): la quintessenza dello slice of life, capace di catturare magistralmente l'incredibile umanesimo di ATLA, oltre che a confermare ancora una volta l'eccellente scrittura degli sceneggiatori.



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La puntata è divisa in sei storie, dirette da sei registi diversi e scritte da altrettanti sceneggiatori, che trattano con un'estrema delicatezza e con profondità ogni lato umano e caratteriale dei personaggi presenti in scena, ovvero Sokka, Katara, Toph, Aang, Iroh, Zuko e addirittura Momo. L'intensità con la quale vengono mostrate le peregrinazioni dei personaggi all'interno della capitale del Regno della Terra mostra l'amore che tutto lo staff ha dedicato alla serie, arrivando ad omaggiare con non poca commozione la compianta morte di Mako, il doppiatore di Iroh nelle prime due stagioni.


Avatar - The Last Airbender, pur partendo dal genere fantasy, riesce a contaminarsi con svariati generi per rinnovare costantemente la sua straordinaria narrazione episodica, che raggiunge lo stadio della perfezione nella geniale puntata meta-narrativa The Ember Island Players (3x17). Gli showrunners, arrivati in prossimità del gran finale, decidono di realizzare un ultimo episodio che ricapitoli tutte le vicende della serie, prediligendo uno stile comico, autoironico e meta-narrativo. L'idea inizialmente fu dello sceneggiatore Tim Hedrick, che propose ai Bryke, all'inizio della terza stagione, un episodio incentrato su una carovana di teatranti che raccontava le gesta compiute dal Team Avatar fino a quel momento. L'idea venne ripresa dagli showrunners solo a ridosso del finale e, rivisitando lo stile degli episodi recap delle sitcom anni '80, costruirono la geniale compagnia teatrale degli The Ember Island Players. I protagonisti della serie partecipano quindi come spettatori - in incognito - a uno spettacolo teatrale, in scena sull'isola di Ember della Nazione del Fuoco, in cui gli attori estremizzano e "parodizzano" le personalità dei vari personaggi della serie.



Avatar - La Leggenda di Aang | Daelar Animation
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Aang viene così interpretato da una ragazza, un chiaro rimando scherzoso dei Bryke al fatto che molti personaggi maschili adolescenti/bambini delle serie animate vengono doppiati da donne adulte. Toph, invece, viene interpretata da un maschio adulto e super muscoloso, che oltre ad estremizzare la sua dura personalità da "maschiaccia" rispetto a quella più leggera e infantile di Aang, rimanda al fatto che i creatori di ATLA avevano pensato inizialmente al personaggio di Toph come un dominatore della terra maschio [11]. Lo spettacolo diventa dunque indirettamente un'altra geniale seduta psicanalitica, in cui i personaggi si mettono in discussione meta-narrativamente sulla "stereotipizzazione" della loro personalità, sui propri difetti e sugli errori commessi durante il loro percorso da eroi. L'assurdità della meta-narrazione si compie invece quando Sokka, essendo il comic relief per eccellenza della serie, consiglia all'attore che lo interpreta delle nuove battute per migliorare la sua comicità, fatto che immortala per sempre il suo personaggio come una delle migliori spalle comiche della storia dell'animazione seriale. Il cartone si contraddistingue quindi per la sua forte vena autoironica, riuscendo magistralmente a stemperare la tensione nei momenti giusti per poter alleggerire la visione a un bambino, e questo rimanendo sempre in linea con il perfetto equilibrio di genere tra dramma, azione e commedia. La puntata meta-narrativa - che diventa la parodia stessa della serie ancor prima che altri artisti possano parodiarla - non si scorda però di svolgersi all'interno di una macro-trama orizzontale.



Avatar - La Leggenda di Aang | Daelar Animation
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Ripercorrendo - ironicamente ma cronologicamente - le principali linee narrative dei 55 episodi precedenti, gli Ember Island Players mettono in scena in maniera low budget un finale tragico e alternativo della serie, in linea con la propaganda imperialista della Nazione del Fuoco. In quel momento i membri di Gaang (pseudonimo di internet per il Team Avatar), che fino a quel momento si imbarazzavano continuamente a causa degli stereotipi del loro carattere, restano agghiacciati di fronte a quanto messo in scena dallo spettacolo teatrale. Quest'ultimo, infatti, rappresenta in modo accurato quello che potrebbe succedere al mondo se la Gaang non riuscisse a fermare in tempo la Nazione del Fuoco, ovvero prima dell'arrivo nei cieli della cometa di Sozin. L'episodio inscena quindi il perfetto connubio tra la narrativa orizzontale e verticale della serie e si inserisce nell'opera come un doveroso riassuntone ilare prima dell'epico e catartico gran finale.


Avatar - The Last Airbender dimostra dunque di essere una serie capace di scardinare il suo genere di riferimento e di sapersi muovere egregiamente tra due mondi, l'Occidente e l'Oriente, con una disinvoltura mai vista precedentemente nel panorama dell'animazione seriale statunitense. L'unicità della sua attenta mitologia, il suo variegato worldbuilding e la sua straordinaria commistione di stili differenti sia nell'animazione che nei sottogeneri, la pongono indubbiamente tra le migliori serie animate di sempre, con uno sguardo sempre orientato verso un illimitato spirito d'immaginazione.


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APPROFONDIMENTI


[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] DiMartino, Michael Dante; Konietzko, Bryan (2010). Nickelodeon Avatar: The Last Airbender. The Art of the Animated Series. Milwaukie. Dark Horse Books. ISBN: 978-1-59582-504-9.

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